Страница 3 из 4

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 27 дек 2009, 20:01
vdemidov
О. Другое дело. Правда я все равно не понимаю почему для первого полосатого квадрата выходит маска 00 55 EF 55. Почему для двух разных строк одинаковая маска 55 еще ладно, но почему для третьей строки EF а не FF?

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 27 дек 2009, 21:12
vdemidov
Кстати попробуй сделать полосатые тайлы только с вертикальными разноцветными полосками.

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 02 мар 2010, 23:29
andreystrelkov
Здравствуйте товарищи, пока ещё так и не известно что за новый формат, да?

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 03 мар 2010, 00:50
zed
Да. Есть желание помочь?

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 03 мар 2010, 21:38
andreystrelkov
:( нет способностей на такое :(

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 03 мар 2010, 23:11
andreystrelkov
нашёл выход, поставил 5ую версию, бету, там ещё нет зашифрованных jpeg-ов и юзаю её

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 04 мар 2010, 00:30
zed
Пока что это выход, т.к. нового функционала, по сравнению с 5.0, в 5.1 небыло. Только оптимизация и исправление ошибок. Но вот если (или скорее - когда) они выпустят 6-ю версию с новым функционалом - тут хочешь-не-хочешь, а придётся юзать именно её... Или, по возможности, совмещать.
Но оптимальный вариант - научится переводить эти "ново-жепеги" в jpg.

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 29 июн 2010, 07:29
Chiezo
Извините, что встреваю :) Не может ли это быть формат текстур DirectX, например DX3? Вроде похоже... А для их просмотра и конвертации существуют утилиты.

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 29 июн 2010, 08:53
zed
Вполне. Тем более, что как буквально вчера выяснилось, что если GE 5.1 запускать в режиме OpenGL, то в кэш по прежнему кладутся всё те же jpg, а вот при переключении в режим DirectX как раз и получаем это чудо.

Chiezo
Если есть под рукой утилитка для конвертирования, попробуйте конвертнуть что-нить из тех примеров что я выкладывал. Или киньтесь утилиткой?

UPD: Почитал про формат, и скорее всего это формат DXT1.

http://www.ixbt.com/video/s3tc.html писал(а):В процессе работы S3TC текстурная карта разбивается на блоки, каждый из которых представляет собой матрицу 4х4 текселя. При этом для лучшей оптимизации каждый тексель представлен двумя битами из доступных для матрицы 32 бит. Кроме этого, каждая из матриц имеет два поля, одно из которых содержит данные о явно заданном цвете в 16-битном представлении, совместимом с форматом RGB565, а другое поле содержит информацию о дополнительном цвете, который определяется простой интерполяцией явно заданного цвета. Результатом описанных выше действий является формирование четырехцветной таблицы выборки, которая и используется для окончательного определения настоящего цвета любого из 16 текселей, формирующих матрицу. Стоит заметить, что в обычных условиях те же 16 текселей кодировались бы с использованием 64 бит, т.е. в среднем по 4 бита на тексель. Для определения простого прозрачного цвета требуется один бит (код цвета), данные для которого получаются за счет резервирования одного из четырех цветов для индикации, что данный тексель прозрачен, и третий цвет, являющийся средним явно заданных цветов, определяет цвет прозрачного текселя. Взаимное расположение двух кодированных цветов определяется в зависимости от того, содержит ли блок сплошную закраску или имеют место прозрачные тексели. Когда матрица определена как один из блоков, имеющих прозрачные тексели, в четырехбитном представлении две единицы (11) являются индикацией прозрачности текселя, а значение цвета этого текселя определяется как простое среднее двух кодированных цветов.

Ниже приведена иллюстрация блока текселей в первичном виде, 2-х битная индексная матрица, с помощью которой определяется вид блока текселей после сжатия. Нетрудно заметить, что каждый тексель в блоке после сжатия определяется одним из четырех цветов таблицы выборки, наложенным на значение текселя в исходном блоке.

Изображение


А вот алгоритм получения цвета:

Код: Выделить всё
code       color0 > color1            color0 <= color1
00        color0                        color0
01        color1                        color1
10       (2*color0 + color1) / 3       (color0 + color1) / 2
11       (color0 + 2*color1) / 3       Black


Осталось написать тестовую утиль и проверить так ли это)

Re: Формат снимков в кэше GE 5.1.3533.1731

СообщениеДобавлено: 29 июн 2010, 14:49
Chiezo
zed писал(а):буквально вчера выяснилось, что если GE 5.1 запускать в режиме OpenGL, то в кэш по прежнему кладутся всё те же jpg

Так это же здорово! :D Тогда в режиме OpenGL надо и тянуть картинки из кэша.
Chiezo
Если есть под рукой утилитка для конвертирования, попробуйте конвертнуть что-нить из тех примеров что я выкладывал. Или киньтесь утилиткой?

Утилитки:
http://developer.nvidia.com/object/wind ... iewer.html
http://www.amnoid.de/ddsview/
Поменял расширение примеров на DDS, попробовал, не берут. Видимо, это не DDS, а "сырой" DXT1, который они не открывают :(

Утилит, работающих прямо с DXT1, я не нашел. Но в принципе, заголовок DDS можно и дописать. Примерно так: конвертить один из примеров в файл DDS (без мипмаппинга), посмотреть, чем он отличается от гугловского файла, и использовать контейнер с заголовком как заготовку для вставки.

UPD: Вот еще утилитка: http://www.ozone3d.net/dxt_viewer.php